Mes parties

Entraînement / Ceinture

Pour s'exercer : on choisit la ceinture qu'on veut, un jeu parmi ceux proposés, et on joue. Rien ne se gagne ni ne se perd ; tout est noté dans l'historique.

Pour monter de grade : on vise une ceinture et on réussit sa série ; une ceinture sautée se confirme ensuite. Les mêmes conditions de jeu qu'à l'Entraînement.

Ceinture

Donnez votre nom (pas Joueur_1) : chacun a ses ceintures.

Jeux proposés

Lecture seule : aperçu KAAH_Test (👁, en orange dans les icônes). Touchez 👁 pour revenir à la version de travail et modifier.

Cochez les jeux proposés ; ✓ : proposé ; 📌 : imposé (toujours proposé, à réussir dans la série).

Ceintures × Variantes

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La case : le jeu est proposé à cette ceinture ; 📌 : imposé (toujours proposé, à réussir dans la série). Ligne d'un type : ✓ coche tous ses jeux pour la ceinture ; dessous, son nombre imposé (un jeu 📌 du type en fait partie ; au-delà des jeux cochés, ceux du type se cochent). « Imposés / série » en orange : la série s'allonge pour tenir tous les imposés. ⇉ : le jeu pour toutes les ceintures ; ✓ sous une ceinture : tous ses jeux ; ⧉ copie une colonne, 📋 la colle (Maj + 📋 : dans toutes les colonnes jusqu'à celle-ci) ; Maj + clic sur une case : toutes celles entre la précédente et elle ; le nom d'un jeu : son image. Cases pâles (PZL) : un autre grade que celui du PZL. Valider reporte dans le tableau des réglages (en orange, à valider là-bas).✓ : le jeu est proposé à cette ceinture ; 📌 : imposé (toujours proposé, à réussir dans la série). Sous le nom d'un type, le nombre de ses jeux imposés. « Imposés / série » : les jeux imposés, sur les jeux de la série.

Historique

Réglages de l'Entraînement

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Historique des joueurs

Corbeille

Variantes

Puzzles

Commence
Gagne

Notes personnelles

Aide de KAAH

Version ordinateur : avec le Banc d'essais, LabAlone (icône 🧪, ou Réglages > Profil IA) pour faire jouer des profils IA contre un profil de référence.

Version téléphone : une version plus complète existe sur ordinateur, avec le Banc d'essais, LabAlone (faire jouer des profils IA entre eux, résultats en tableau).

Modes Entraînement et Ceinture : l'icône ceinture, sous Puzzles (rubrique « Entraînement et Ceintures »).

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Jouer un coup
  • Rien ne démarre tout seul : touchez une pendule (cadre vert à droite du plateau) pour lancer la partie.
    Touchez-la encore pour mettre en pause (un grand rond vert masque alors le plateau, avec le numéro de la pause : en revenant, vous voyez si quelqu'un en a pris une autre entre-temps) ; toucher n'importe où dessus reprend.
    Un message vert le rappelle au-dessus du plateau tant que c'est le cas.
    Contre une machine, pas de grand rond : les pendules passent au vert et le plateau reste visible, pour étudier. La pause marche aussi quand les machines rejouent une position déjà jouée (Relancer).
  • La corde autour du plateau reste toujours noire du côté de Noir (qui a commencé) et blanche du côté de Blanc, même avec des billes d'autres couleurs : on sait ainsi toujours qui a commencé.
  • Noir joue en bas et commence.
    Touchez une de vos billes, puis une case verte : c'est le coup. Toujours deux touchers.
    Pour un groupe de 2 ou 3 billes, touchez la première bille du groupe.
  • Abandonner (drapeau) et Nulle (signe =) : deux petits boutons de chaque côté du compteur d'éjections de chaque joueur.
    Toucher l'un demande une confirmation verte (Valider ou Refuser) ; seul le joueur qui a la main peut abandonner, mais chacun peut proposer nulle. La confirmation nomme le joueur qui demande.
    Le cadre orange Tour n indique à qui c'est de jouer.
  • Touchez le cadre d'un joueur pour changer son nom : seulement des lettres sans accent, des chiffres et « _ ». Rien n'oblige à nommer les joueurs avant de jouer : à la fin de la partie (6 billes, abandon, temps ou nulle), si un joueur s'appelle encore Joueur_1 ou Joueur_2, une seule boîte demande leurs noms, Blanc sur fond blanc, Noir sur fond noir : un champ vide garde son nom, Valider (vert) une fois ; un seul nom tapé sur deux, KAAH demande si l'autre reste ainsi.
    (un espace devient « _ », un accent disparaît, tout autre signe est retiré — le nom entre dans le titre de la partie, où « - » et « , » servent de séparateurs)
  • Le texte bleu au-dessus du nom de la partie est la position actuelle en notation compressée : touchez-le pour la copier — et voir ses 12 permutations (rotations, miroirs), voir plus bas.
  • Partie terminée : touchez le cadre Gagné Options (vert), Perdu Options (rouge) — à droite du nom (pendules debout), ou sous la pendule du joueur du haut et au-dessus de celle du joueur du bas (pendules couchées) — ou Nulle Options pour choisir Revanche (couleurs inversées), Same (même position de départ), Change (autre variante) ou Nouveau PZL (autre puzzle).
    Avec Revanche, chacun reste assis à sa place : le plateau se retourne (les Noirs, et la corde noire, sont alors du côté de celui qui les joue) mais les pendules, compteurs et noms restent du même côté.
    Trompé d'Option (Same au lieu de Revanche, par exemple) ? Tant que personne n'a joué dans la nouvelle partie (ou seulement le premier coup d'une machine), son cadre dit Tour 1 Options : touchez-le et choisissez de nouveau ; la partie vide est oubliée.
  • On gagne avec 6 billes éjectées (le compteur de chaque camp est près de sa piste).
    En fin de partie, les billes du perdant rétrécissent (celles des deux camps pour une nulle ; taille réglable dans Réglages, Affichage) ; elles la gardent quand on navigue dans cette partie, et la reprennent sur une branche.
  • Évaluation : le petit cadre collé au compteur d'éjections de chaque camp donne la phase de la partie (Ouv., Mil., Fin) et la valeur de la position pour ce camp (positive : bonne pour lui ; « Gagne en 3 » quand une machine voit la fin ; « Livre » quand elle joue la base de coups).
    Pour une machine, c'est la sienne ; pour un humain, « Évaluation » en grisé : touchez-le pour la voir (le jugement du profil Normal), encore pour la cacher.
  • Pendule ou Chrono : seule la partie réellement jouée est à la pendule choisie (Bonus, Délai), jusqu'à sa fin.
    Tout le reste — une branche, ou la suite jouée après une fin au temps — est en Chrono : le temps de chaque coup, qui part de 0 s, sans jamais faire perdre.
    Perdue au temps, la partie reste perdue (titre en T) même si on continue à jouer après.
    Le temps de chaque coup est enregistré : en naviguant, chaque pendule montre le temps d'alors.
    Le petit cadre collé contre chaque pendule (côté plateau) est le temps total pris par ce camp jusqu'au coup regardé.
  • Tout ce qui attend une réponse de votre part est en vert : vos billes jouables (un léger voile vert dessus, désactivable dans Réglages, « Sélection sur bille »), les cases de destination une fois une bille choisie, un choix de branche, des confirmations, une nulle, Annuler, une pendule qui attend.
    Sélectionner une bille remplace son propre voile vert par un anneau orange, sans toucher aux autres.
Les boutons de la colonne de gauche
  • ☰ (en haut) : affiche le nom de chaque bouton.
  • Réorganiser la colonne : Réglages, « Réorganiser les groupes » — chaque groupe d'icônes reçoit ▲ et ▼ pour monter ou descendre ; touchez le ✓ vert en haut de la colonne pour finir.
    L'ordre est retenu sur cet appareil ; « Ordre d'origine » (dans Réglages) le remet comme au départ.
    « Choix des icônes » : une case par icône ; décochée, l'icône quitte la colonne (Réglages reste toujours). Deux préréglages : Simple (au départ : Variantes, Puzzles et Correspondance — tous trois dans Nouvelle partie —, Occurrences, Graphique et le Banc d'essais cachés) et LabAlone (toutes les icônes, pour la recherche). Dans un groupe dont des icônes sont cachées, l'infobulle de ses icônes dit lesquelles (sur téléphone : un appui long).
  • Nouvelle partie : la partie en cours reste dans Mes parties.
  • Correspondance : jouer à distance, comme dans KAAWA.
    Créez la partie, puis après chaque coup un code KAA1 s'affiche : envoyez-le (SMS, courriel…). Collez ici le code reçu de l'adversaire pour voir son coup.
    On ne joue qu'à son tour ; le bouton Nulle y devient une proposition.
    Le nombre dans l'enveloppe est celui de vos parties par correspondance en cours ; le bouton est vert dès qu'il y en a une, et En cours (en haut de la boîte) les liste : touchez-en une pour l'ouvrir.
    Chaque appareil tient un seul camp d'une partie : pour essayer seul les deux camps, utilisez deux navigateurs différents (l'appli installée et son navigateur partagent la même mémoire).
  • Le titre de Mes parties, Variantes, Puzzles et Corbeille donne le nombre de lignes affichées et leur volume, ex. « Mes parties (11, 10k) » (k = mille octets, M = million).
  • Mes parties : les parties enregistrées automatiquement. Un premier toucher montre un aperçu, le second charge la partie.
    Un badge sur l'icône (vert, puis rouge) indique le nombre de parties enregistrées quand il devient important — supprimez-en (bouton Supprimer la sélection), elles restent quand même retrouvables dans la Corbeille (voir plus bas).
    Exporter (vert) : un fichier par partie cochée (le format de KAAWA, nommé comme dans la liste), à garder ou à envoyer ; Supprimer la sélection passe en rouge.
    Le petit bouton ▶ à côté de la case « tout » déplie un filtre : un champ par élément du titre (date, événement, variante, joueurs, score, tours, vainqueur, statut, branches Br_) à remplir ou cocher ; le vainqueur s'écrit x (Noir), n (Nulle) ou y (Blanc), comme dans le titre, et se cherche aussi par ce mot ou par le nom du joueur ; seules les parties qui correspondent restent affichées, et « tout » ne coche qu'elles.
    Le ▶ devient orange tant qu'un filtre cache des parties.
    Joueurs : l'historique de chaque joueur, humain ou machine (🤖) — parties, gagnées, nulles, perdues (au total, en Noir, en Blanc), séries, records (victoire la plus courte, la plus longue, la plus large, et les mêmes en défaite, chacun avec Voir pour rouvrir la partie si elle est encore dans la liste), bilan contre chaque adversaire et par variante. Il garde les parties même supprimées de la liste. Seuls les joueurs nommés y sont : un nom par défaut (Joueur_1…) n'est pas suivi. Dans la boîte du nom (touchez le nom sur le plateau), les noms déjà donnés s'affichent en boutons : un toucher le remet.
  • Variantes et Puzzles : positions de départ et puzzles de KAAWA (aperçu au premier toucher, chargement au second).
    Une rangée de boutons les classe (Équilibrées, Handi, types ; Easy, Medium...), le choix est retenu.
    En bas : Nouvelle / Modifier créent vos propres positions (« My », exportables pour KAAWA) ; Supprimer (seulement sur une position « My ») l'envoie dans la Corbeille ; Importer My ajoute celles d'un fichier KAA_variants_my.json / KAA_PZL_my.json reçu d'un autre joueur (un nom déjà pris est renommé automatiquement, jamais perdu) ; Créer partie rejoue une suite de coups collée (Nacre ou AbaPro) depuis la position choisie — aussi dans Mes parties.
    Dans Puzzles, un interrupteur en bas propose une orientation aléatoire à chaque ouverture (voir « Permutations » plus bas).
  • Conseils : les coups les plus joués dans la base de coups pour la position affichée.
    Par défaut, la fusion de 4 bases : celle de KAAWA (PS), et les parties d'abal.online (AO), de Migs++ et d'ULA — en version Multi : les coups joués dans au moins 2 parties, et, dans chaque partie, le 1er coup que nulle autre n'a joué, pour chaque camp (là où elle sort du connu, souvent là où est l'erreur). Les 3 nombres d'un coup sont vus du camp au trait : ses parties gagnées (vert), nulles (bleu), perdues (rouge) — la base, elle, compte les victoires de Noir et de Blanc, comme KAAWA. Le livre des machines prend les coups qui gagnent le plus pour le camp qui joue. Dans une position vraiment symétrique (ex. Marguerite Belge), deux coups symétriques ont la même stat, la somme des deux (a1d4 et i9f6). Les bases complètes et les Multi de chaque source (KAA_NEXT_MOVE_REF_…_Best_Stat_Fus.csv) s'importent dans Réglages.
    Réfléchir (en tête du panneau) : KAI++ réfléchit sur la position avec le profil, le niveau et la réflexion choisis, même si elle est dans le livre ; sa réponse et sa séquence arrivent dans Réflexion IA (« Sugg. »), sa recherche par premier coup dans le tableau du dessous. Toucher une séquence la montre sur un petit plateau et, si le Graphique est ouvert (son icône, avec Séquence/Commentaires/Occurrences), dans ses courbes, en pointillé au bout de la partie (✕ revient à la partie) ; le bouton « Graphique » du petit plateau l'ouvre. Toucher un coup du livre le montre aussi dans le Graphique.
  • Menaces : affiche les poussées possibles des deux camps (vert : camp au trait, orange : l'autre, rouge : éjection).
  • Séquence : l'arbre des coups ; toucher un coup y ramène le plateau.
    En haut, Copie séquence Nacre / Copie séquence AP copient les coups du départ jusqu'au coup regardé, comme dans KAAWA.
    Commentaires : un commentaire par coup. Occurrences : les autres endroits de la partie où la même position apparaît. Graphique (version de travail) : la part de chaque groupe de l'évaluation au fil des coups ; un clic sur son icône l'ouvre, un autre le ferme ; Camp passe de Noir à Blanc en un clic.
    Au-dessus de ces trois onglets, |<H / <H / H> retiennent les ENDROITS visités en touchant l'arbre (comme le retour d'un navigateur web) — différents des flèches de coup précédent/suivant, ci-dessous.
  • Face-à-face : mode deux joueurs de chaque côté d'un téléphone posé à plat (voir plus bas).
  • Sons : un interrupteur par son, plus un curseur de volume. Clic (ordinateur) : sur ordinateur, un petit clic à chaque appui sur un bouton ou sur le plateau. Vibration (tél.) : sur téléphone, une brève vibration au même moment (Android ; l'iPhone ne la permet pas aux pages web) — elle reste active même quand le Son global est coupé.
  • English / Français (en haut de cette Aide, et sur la question d'installation) : l'interface en anglais ou en français (la page se recharge). En anglais, l'Aide reste en français pour l'instant : un bouton la copie, pour la coller dans un traducteur.
  • Réglages : des rubriques qui se déplient (Billes, Plateau, Coordonnées, Sélection et arrivée, Flèches Conseils, Flèches Menaces, Chevron, Affichage...) ; l'appareil retient celles qui sont ouvertes.
    Couleurs de tout le plateau, des flèches (avec leur transparence) et du chevron du dernier coup.
    Dans Affichage, en chiffres (avec − et + de chaque côté) : la taille des trous (sans relief), des coordonnées sur les billes et sur les cases d'arrivée, des ronds verts — jamais plus grands que la bille — et des billes du perdant (de la taille d'un trou, 0,66, à presque une bille).
    Pendules et Occ à l'horizontale (Affichage) : les pendules couchées en haut et en bas à droite du plateau, le compteur Occ sous le titre de la partie.
    Tout s'applique tout de suite ; seuls le sans relief et les pendules à l'horizontale rechargent la page.
    Ce qui diffère de Défaut est en orange : la ligne du réglage, le titre de sa rubrique et le nom du profil (dans la liste aussi).
    Annuler (en bas) défait le dernier changement, puis celui d'avant, jusqu'aux valeurs d'origine ; retouches des profils IA comprises, et même après avoir fermé puis rouvert Réglages (tant qu'on garde le même profil).
  • Profils de réglages : Défaut (les réglages d'origine) et les intégrés Lune, Terre (au départ) et Soleil ne changent jamais — une retouche crée votre profil, set_kaah_<date>. Pour un nouveau réglage, partez de l'un d'eux. Sur un de vos profils, une retouche l'enregistre tout de suite ; « Sauver... » sous un autre nom en fait un nouveau profil et rend au premier ce qu'il était quand vous l'avez choisi (pas de doublon). « Sauver... » propose un nom pour le profil affiché. Comparer : tous les profils côte à côte, une ligne par réglage (les couleurs en pastille), en orange ce qui diffère de Défaut ; touchez le nom d'un profil pour le choisir.
    Attention : lui donner un nom déjà différent en crée un nouveau profil, même sans rien changer d'autre — l'ancien n'est pas supprimé pour autant, supprimez-le vous-même si vous n'en avez plus besoin.
    « Supprimer » (avec confirmation) retire le profil affiché ; le profil Défaut ne peut pas être supprimé, une alerte le rappelle si vous essayez.
  • Base de coups (Réglages) : choisissez la base qui sert aux Conseils, comme « BDD moves » dans KAAWA.
    « Importer une base... » ajoute un fichier KAA_NEXT_MOVE_REF_(...).csv, gardé sur cet appareil ; « Supprimer » le retire (la base intégrée, elle, ne se supprime pas).
    Le choix fait partie du profil de réglages, sous le même nom que dans KAAWA.
  • Export/import d'un fichier de réglages : les couleurs sans équivalent dans KAAWA restent dans le fichier, que KAAWA se contente d'ignorer, sans erreur.
  • Exporter / Importer : enregistre ou charge une partie dans un fichier, au format de KAAWA. Importer demande le préfixe de l'expéditeur (ses initiales, par exemple) : il se met devant le nom de la partie, qui ne se confond plus avec une des vôtres et se regroupe avec ses autres parties. On peut choisir en même temps sa page de recherches 1er coup.
  • Bloc-notes : un bloc-notes personnel (bug, idées, à retester...), enregistré tout seul à chaque frappe — jamais lié à une partie précise.
Jouer contre la machine
  • Au début d'une partie (Nouvelle partie ou Variantes), la boîte du mode de pendule a une rubrique Joueurs (Noir commence) : Noir et Blanc sont chacun Humain ou KAI++ (la machine, en C++) — deux machines peuvent jouer l'une contre l'autre, pour comparer deux profils. (KAI, l'ancienne machine en JavaScript, figée et 40 à 80 fois plus lente, ne se choisit plus ; elle rejoue les parties d'avant qui l'avaient.)
    Pour chaque machine : son niveau, son profil IA et son temps de réflexion maximum (décimales permises, ex. 1,2 ; boutons − / + de palier en palier : 0,5 1 2 3 5 10 15 20 30 45 60 90 120 180 300 s, puis ∞, sans limite — le champ vide ; la réflexion proposée pour son niveau est en marron : assez pour finir le niveau d'habitude, même sur un téléphone — elle suit le niveau tant qu'on n'y touche pas). La boîte retient votre dernier choix ; la toute première fois, une machine est proposée en KAI++, niveau 1 (pour qu'un débutant puisse gagner : montez ensuite), avec l'IA par défaut.
  • Quelle force ? L'IA par défaut, la plus récente (Normal v5ElP5), bat AbaPro niveau 6 (6 parties à 4, en KAI++ niveau 6). Si elle est trop forte pour vous, entraînez-vous d'abord contre d'autres IA : un niveau plus bas, ou un autre profil IA (Agressif, Défensif, versions plus anciennes), puis remontez peu à peu.
  • Élagage (El), pour chaque machine (boîte du mode de pendule et boîte du nom) : le nombre de coups qu'elle garde à chaque position. Vide (le nombre en marron) : celui de son profil ; un nombre le remplace, quel que soit le profil — pratique pour comparer plusieurs profils au même élagage, contre AbaPro par exemple ; 0 : sans élagage. Son nom le dit (KAI++6_Nor_30s_v5El4P5).
    Attention : une machine sans élagage peut être très, très longue aux niveaux hauts (sur un ordinateur : quelques secondes par coup au niveau 6, une minute ou plus au niveau 7, et au niveau 8 elle ne finit pratiquement jamais ; un téléphone est plusieurs fois plus lent). À éviter, ou gardez une réflexion max courte : elle joue alors le meilleur coup trouvé dans ce temps (mais voit moins loin). Avec élagage, au niveau 8, quelques secondes par coup suffisent d'habitude ; la réflexion ∞ (sans limite) la laisse toujours finir son niveau, et son nom le dit (KAI++8_Nor_inf_v5El10P5).
  • Son nom dit tout : KAI2_Nor_5s = niveau 2, style Normal (Agr, Nor, Def), 5 s de réflexion (1s2 pour 1,2 s) ; KAI++ pour la machine en C++, _v2 au bout pour la version 2. Le fichier de la partie garde tous ses réglages, pour comparer.
    Ses couleurs : en marron, ce qui est à sa valeur par défaut (KAI++, le niveau 1, la réflexion proposée pour son niveau, et le style et le profil de l'IA par défaut telle quelle) ; sinon le style (Nor) prend la couleur de ses réglages : orange pour une retouche pas encore validée (un élagage forcé, par exemple), vert ou jaune pour une validation récente ou ancienne.
  • KAI et KAI++ jugent exactement pareil (vérifié) : aux niveaux 1 et 2, ils jouent aussi bien l'un que l'autre ; au niveau 3, chacun va aussi loin que son temps le permet — KAI jusqu'à 4 coups d'avance, KAI++ jusqu'à 8.
  • Version 1 ou 2 (profils IA) : la version 2 compte aussi les sumitos possibles de chaque camp (3 contre 1, 3 contre 2, 2 contre 1), un peu plus ceux qui éjectent, et bien plus une fourchette (pousser dans les deux sens, ou plusieurs sumitos à la fois : l'adversaire n'en pare qu'un). Profils « Agressif v2 », « Normal v2 », « Défensif v2 ». La version 1 reste jouable telle quelle.
    Version 2el (« el » pour élaguer) : la 2, mais à chaque position, elle ne cherche que les n meilleurs coups (réglage Élagage, 10 au départ, avec − et +) : ceux qui donnent la meilleure valeur juste après le coup. Elle va donc bien plus loin dans le même temps, au risque de manquer un coup qui ne paie qu'après plusieurs coups. Son nom le dit : KAI2_Nor_5s_v2el10. Le tableau Recherche par 1er coup n'en montre plus que n. Trois profils de base l'ont déjà, avec 10 coups : Agressif v2el, Normal v2el, Défensif v2el.
    Version 3 (version de travail, jouée par KAI++ ; KAI aussi, mais lentement) : la 2, plus trois choses. Les cases : chacune des 9 cases distinctes du plateau (e5 d4 c4 c3 b4 b2 a3 a2 a1, chacune valant aussi pour les cases qui lui ressemblent par rotation ou miroir) a une valeur en plus du Centre, pour une bille à soi, l'opposé pour une bille adverse ; au départ, les 2 couronnes éjectables sont négatives (b : −5, a : −10, coin a1 : −12). La compacité : la distance moyenne, en coups, entre ses billes deux à deux — plus elle est petite, plus le bloc est compact ; son poids compte par coup de distance de moins que l'adversaire. Gain et Perte (score) : chaque éjection déjà faite rend la suivante plus précieuse (la 2e prise rapporte Gain + Gain (score), la 3e Gain + 2 × Gain (score)…), de même pour les pertes : en fin de partie, la machine sait s'il vaut mieux attaquer ou se défendre. Profils Agressif v3, Normal v3, Défensif v3 ; version 3el pour élaguer.
    Chaque poids a aussi sa case : décochée, il ne compte plus (0), recochée, il reprend sa valeur. Version 5 (version de travail) : la 4, le poids Sumito séparé en trois, un par sorte de poussée — Sumito 3/2, 3/1, 2/1 ; par défaut chacun vaut le Sumito de la 4, pour qu'elle joue d'abord exactement comme elle (profils … v5 et … v5el). Version 4 (version de travail) : la 3, plus le Piège — chaque bille adverse des couronnes b et a qui ne peut faire aucun pas vers le centre (seule, avec ses amies en ligne, ou en poussant : le triangle a3 contre b3 b4 c4) rapporte ce poids, chacune des siennes le coûte. Le vrai piège (les deux camps jouent) est trop long pour chaque position : la version 4 n'en regarde que l'immobilité. Profils Agressif v4, Normal v4, Défensif v4 ; version 4el pour élaguer.
    Dans le choix d'une machine (début de partie, boîte du nom), la petite liste devant le profil n'en montre qu'un style (Agr, Nor, Déf ou Tous), et chaque profil à vous est suivi de ses anciennes versions (« ↳ h2 · 03/10 14:10 »), jouables telles quelles (la machine s'appelle alors …_h2). Les boutons du bas de ces boîtes restent toujours visibles. Les profils de base sont rangés par style, puis par force : Agressif, Agressif v2, v2el, v3, v3el, v4, v4el, puis Normal…, puis Défensif… — pour opposer deux machines du même style en ne changeant que la version. Chaque version à partir de la 2 a son profil « el », qui garde ce marqueur quand on le retouche (Normal v3el_v2).
    Livre d'ouvertures : chaque profil dit s'il s'en sert (case Livre, coche par défaut) ; choisir le profil au début de la partie reprend sa case, que Réglages > Machine > Livre d'ouvertures peut interdire à toutes les machines.
    Comparer : tous les profils côte à côte ; les cases e5 à a1 y montrent la valeur totale d'une bille à soi sur elles (Centre × ses pas, plus sa valeur propre en version 3 ; le bord a ses poids à part) ; toucher le titre Centre cache ou montre les cases d4 à a2 (e5 et a1 restent) ; tirer le bord droit d'un titre élargit ou rétrécit sa colonne.
    Sur ordinateur, survoler une case affiche sa notation, ses coordonnées axiales et ce qui l'occupe ; le clic droit sur une bille ouvre son panneau, à côté du plateau sur la ligne e (à déplacer par son titre) : ce qu'elle apporte à chaque terme, de Gain à Fourchette (l'évaluation avec elle moins sans elle) et leur total, pour la machine et pour d'autres profils IA côte à côte ; puis sa distance moyenne aux siennes, la bille adverse la plus proche, si elle est poussée ou éjectable, et, pour une bille des couronnes b et a, son Piège : KAI++ cherche, les deux camps jouant (l'adversaire peut lui couper la route), si elle sort de la zone éjectable en 4 de ses coups au plus quoi que fasse l'adversaire — « sort en 2 coups, d'abord … », « piégée : aucune sortie en 4 coups », ou « piégée sur 3 coups (au-delà : trop long) » ; quelques secondes au plus, sans gêner la machine qui joue. La Course en est la mesure rapide, sans réponse de l'adversaire (les autres billes ne bougent pas). Le bouton Aire (vert ; orange pendant le dessin) : appuyer (bouton gauche ou droit de la souris) sur une case et glisser jusqu'à relâcher — 2 cases suffisent (une ligne, un sumito) —, le trait suit les cases survolées (et celles que la souris saute, en ligne droite : les 6 coins suffisent pour tout le plateau), le lien de fermeture apparaît en revenant sur la première, relâcher le ferme ; le bouton Plateau prend tout le plateau d'un coup (Échap annule ; le plateau ne joue pas pendant ce temps). Les billes des deux camps dans l'aire forment une position, évaluée terme par terme pour le camp de la bille — tout le plateau donne exactement l'évaluation de la machine. Pour chaque profil, deux colonnes : seule (l'aire comme si rien d'autre n'existait, ni les éjections de la partie : Gain et Perte y valent 0) et avec l'ext. (ce que les billes de l'aire apportent à toute la position : avec elles moins sans elles ; Gain et Perte : les éjections déjà faites dans la partie ; le réglage de chaque terme en gris, « +5000/+1000 ») — tout le plateau (bouton Plateau) y donne l'évaluation de la machine ; depuis une case vide, l'aire est celle du camp au trait ; le profil de la machine en orange. Un clic droit sur une bille adverse ouvre la même aire pour son camp, dans un 2e panneau collé au 1er. Les panneaux s'agrandissent ou rétrécissent par leur coin en bas à droite. Le bouton ⚙ choisit les termes, les profils, les mesures et les champs du survol.
    Affiner les IA, c'est sur ordinateur : le Graphique (son icône, avec Séquence/Commentaires/Occurrences, ou Réglages > Profil IA ; au-dessus de la Séquence) montre les courbes (chaque éjection en pointillé vertical : vert quand l'adversaire du camp choisi perd une bille, rouge quand c'est le camp choisi) et, sous elles, les barres du coup (chaque terme, sa valeur et sa part de l'évaluation) ; sa poignée de gauche élargit la colonne de droite aux dépens du plateau (comme celle de la Séquence), son coin en bas à droite l'allonge, et les barres se détachent par leur poignée pour se poser où l'on veut. Sur téléphone, trop petit, seulement un aperçu : les courbes, sans les barres.
  • Sur le plateau, son nom est sur fond vert. Touchez son nom : Arrêt de la machine la fait jouer tout de suite son meilleur coup si elle réfléchit, puis elle ne joue plus (nom sur fond gris) — pour essayer un coup à sa place ; Marche la relance.
    Tant que la boîte du nom est ouverte, la machine et les pendules sont arrêtées : elles reprennent en la fermant. La boîte montre son choix (KAI ou KAI++, niveau, profil IA, réflexion) et ses poids en colonne : le changer vaut pour la suite de la partie (son nom suit) ; Humain la remplace par un joueur.
    Pour un humain, le bouton IA de la même boîte ouvre ce choix : une machine joue à sa place pour la suite. Le bouton Suggestion demande seulement son coup à la machine choisie (KAI++ si vous n'en choisissez pas) : il s'affiche dans Réflexion IA (« Sugg. → a1b2 », touchez-le pour le jouer), et le coup que vous jouez ensuite — celui-là ou un autre — reçoit la suggestion en commentaire, en rouge.
  • Le nom d'un profil IA se calcule de ses réglages : Normal v5ElP2_v3 — le style, la version, El s'il élague, P2 son jeu d'ajouts (chaque suffixe a sa majuscule : Sv, Ec, Ef… ; un même jeu garde toujours le même numéro, quelle que soit la version : si P2 = EcEf, alors v4ElP2 a aussi Ec et Ef), puis _v3 son jeu de poids dans cette famille (le premier n'en a pas ; valider une retouche des poids prend le suivant, changer les ajouts change de P). La machine reprend ce nom : KAI++8_Nor_30s_v5El10P2_v3 (niveau, réflexion, élagage) ; _h2 : une ancienne version de l'historique du profil (« ↳ h2 » dans les listes). Survoler un profil montre ses ajouts en clair et, pour un profil d'avant ces noms, son ancien nom. Les numéros P des jeux d'ajouts des profils intégrés sont les mêmes sur tous les appareils (P1 à P5 : l'IA par défaut est partout Normal v5ElP5), pour comparer ; ceux de vos propres jeux d'ajouts sont gardés sur cet appareil (« Exporter tout » les emporte), après les fixes ; un profil importé reçoit ceux d'ici. Au banc, ce qu'on fait varier s'abrège : ScGain80, E5+30, A1-10, Sv sans.
  • Fin de partie vue (« Gagne en n », « Perd en n ») : la machine retient sa séquence et, tant que l'adversaire répond comme prévu, joue la suite sans chercher (« fin vue » dans le tableau).
  • Réflexion IA, sous le titre de la partie (à déplier) : pour chacun de ses coups, le temps, la profondeur, les positions examinées, l'évaluation et la séquence qu'elle prévoit (sur 2 lignes) ; la ligne en vert est celle qu'elle cherche en ce moment. Gardé dans le fichier : on le retrouve en rejouant la partie.
    Touchez une séquence prévue : elle se rejoue sur un petit plateau, coup par coup (|<< << >> >>|, ou touchez le plateau ou un coup).
    Case en commentaire (décochée au départ, entourée de vert tant qu'elle est vide, pour rappeler qu'on peut la cocher) : chaque ligne est aussi écrite dans le commentaire du coup.
    Case Essai sur position : ouvre Réglages sur l'essai des poids (voir Profils IA), avec le profil de la machine au trait, sans bloquer le plateau — on peut naviguer, l'essai suit la position. La décocher (ou fermer Réglages) le referme. L'essai a ses propres boutons |<< << >> >>| : la boîte posée à droite pour voir le plateau, on navigue sans eux. « Créer Es_ » ouvre la copie sur le coup essayé.
    Revenu sur une position où l'on a joué à sa place, la machine (en marche) dit en jaune ce qu'elle aurait joué (« → a1b2 »), sans le jouer ; touchez ce coup pour le jouer (une nouvelle branche).
    Touchez un coup du tableau : le plateau va à ce coup (comme dans la Séquence). Le coup regardé sur le plateau est encadré.
    Sur ordinateur, la barre de navigation (|<< << ▶ >> >>|) est une seule, toujours visible, tout en bas de la colonne des tableaux ; ses boutons ▲ ▼ la font monter ou descendre entre deux tableaux (l'appareil retient sa place). Sur téléphone, elle est sous les tableaux.
    Bouton Auto / Pas à pas (titre du tableau) : en Pas à pas, la machine au trait attend qu'on touche Coup IA ▶| pour jouer un coup (pratique en machine contre machine pour suivre la partie), et sa pendule ne tourne pas pendant ce temps ; Auto : elles jouent toutes seules.
    Bouton vert ▶ Relancer : les machines jouent depuis la position regardée, même déjà jouée (au début d'une partie, par exemple) : leur coup suit la partie s'il est le même, sinon il ouvre une branche, et elles continuent. Naviguer ailleurs arrête la relance.
    Sur ordinateur, les tableaux prennent toute la hauteur libre : Réflexion IA autant que possible, la Séquence le reste. Les poignées de la Séquence restent : sa largeur (celle de la colonne, le plateau rapetisse au besoin) et sa hauteur (Réflexion IA prend alors le reste).
    Recherche par 1er coup (KAI++), sur ordinateur, dépliée sous le tableau : pour chaque profondeur finie, combien de premiers coups, de positions examinées et de temps, puis les 10 meilleurs premiers coups — leur évaluation (« ≤ » : écarté par l'élagage, il vaut au plus cela), Temps : quand sa séquence a été trouvée, compté depuis le début de la réflexion (entre parenthèses, son temps max), puis Sous lui : le temps passé à chercher sous ce coup ; les positions examinées sous chacun, ce que sa séquence entière change à chaque poids (Gain, Perte, Centre, Cohés.…, comme dans l'Essai, avec la valeur du poids entre parenthèses : Gain (1000) ; la ligne Position donne les termes de départ), la suite prévue — et ce qu'ont coûté les autres. Touchez un premier coup ou sa suite : la séquence se rejoue sur un petit plateau. Le coup réellement joué depuis cette position est encadré. Sur ordinateur, une poignée sur le bord gauche des tableaux change leur largeur, comme celle de la Séquence (le plateau rapetisse au besoin). À côté, la place qu'elles prennent sur l'appareil (par exemple « 340 Ko (max 1465) », en orange quand c'est presque plein) et Vider pour toutes les oublier. Case Garder (décochée au départ) : les recherches restent sur l'appareil d'une ouverture à l'autre ; décochée, elles ne servent que le temps de cette ouverture (celles déjà gardées restent jusqu'à Vider) — pour ne pas remplir la mémoire sans le savoir. Pleines, les plus anciennes s'effacent pour faire place aux nouvelles : juste avant la première fois, KAAH propose de les exporter d'abord. Bouton Exporter (titre du tableau) : toutes les recherches gardées dans une page recherches_kaah_….html, partie par partie, chaque recherche dans l'ordre des coups avec son tableau tel qu'ici (couleurs comprises), et le profil de la machine seulement quand il apparaît ou change ; elle s'ouvre dans le navigateur, s'imprime, et Excel l'ouvre aussi. Bouton Importer : reprend une de ces pages (la vôtre ou celle d'un autre) — ses recherches se rangent par position et s'affichent en naviguant dans leur partie, sans nom à chercher ; avec Importer de la colonne d'icônes, choisissez la partie et sa page ensemble. Ouverte, elle prend la plus grande part de la hauteur (Réflexion IA en garde un tiers) ; la poignée entre les deux tableaux règle le partage. On voit ainsi si elle cherche beaucoup sur des coups qui ne servent à rien. Chaque recherche est gardée à part des parties : en naviguant, le tableau montre d'abord la recherche qui a choisi le coup qui mène au plateau, puis celles faites sur la position du plateau (pour le coup suivant) ; s'il y en a plusieurs (Relancer, autres réglages), une liste permet de les comparer.
    KAI++ ne commence pas une profondeur qu'il n'aurait pas le temps de finir : il joue tout de suite et garde ce temps à sa pendule.
  • Profils IA (Réglages, rubrique « Machine ») : les poids de son évaluation (gain et perte d'une bille, centre, cohésion, bord), avec − et + de chaque côté. La rubrique s'ouvre sur le dernier profil montré, ou sur celui de la machine que vous venez de regarder dans la boîte d'un joueur. Une retouche reste en orange jusqu'à Valider (Abandonner l'oublie) ; après Valider, en vert ce qui a changé à la dernière validation, en jaune aux plus anciennes. Agressif, Normal et Défensif ne changent jamais : valider une retouche de l'un d'eux crée un nouveau profil, qui garde son nom de base (Normal_v2, Agressif_v2…). Un profil à vous garde son historique, et son nom dit sa version : valider une retouche le renomme Normal_v3, puis _v4… (revenir à une version reprend son nom). Si un autre profil porte déjà ce nom (deux retouches différentes de Normal, par exemple), l'indice du profil s'y ajoute : Normal_v2_(P4). Une partie déjà jouée garde les poids de sa machine.
    Ce qu'il cherche : chaque profil dit ce qu'il cherche à faire (attaquer, tenir le centre…) ; celle d'Agressif, Normal et Défensif est fixe, celle d'un profil à vous s'écrit sous son nom dans Réglages. Elle s'affiche aussi sous le profil choisi, au début de partie et dans la boîte du nom.
    Les couleurs remontent de la valeur jusqu'à son fichier : le chiffre lui-même, sa ligne, le nom du profil, la liste des profils (dans Réglages et dans le choix des joueurs), l'Historique et le titre de la rubrique prennent la plus forte (orange, puis vert, puis jaune). Le nom d'une machine dit aussi la version du profil qu'elle joue : KAI++7_Nor_30s_v4el10_v2_P1 pour la 2e version de Normal v4el_v2 (P1). Dans le nom d'une machine (KAI2_Nor_5s), sur le plateau et dans la boîte du nom, l'abréviation du style prend la couleur de ses poids, et chaque poids la sienne ; des poids qu'aucune version validée n'a (un essai, un profil retouché ou supprimé depuis) sont en orange là où ils diffèrent du style intégré. Nouveau, Supprimer, Exporter, Importer comme les autres fichiers. Exporter demande votre nom : chez celui qui importe le profil, il se met devant (saab_Normal_v2_(P4)), ce qui regroupe vos profils ; jamais rien d'écrasé (un nom déjà pris est numéroté). Noms : le nom actuel de chaque profil IA et son ancien nom (celui des anciens fichiers LabAl) ; survoler un profil, partout, montre tous ses réglages en une colonne. Comparer : tous les profils IA côte à côte — date de leur version, nom, ce qu'il cherche (plié sur une ligne ; touchez son titre pour le déplier), et chaque réglage avec sa couleur ; touchez un profil pour le choisir.
    Historique IA : chaque validation y ajoute une version (date et changements) ; touchez-en une pour y revenir. Retoucher puis valider une ancienne version ouvre une branche, décalée comme dans la Séquence.
    Essai sur la position du plateau : avec les poids affichés (retouches en orange comprises, rien n'est enregistré), la valeur d'une bille sur chacune des 9 cases distinctes (e5, d4, c3, c4, b2, b3, a1, a2, a3), et tous les coups de la position du plateau classés comme le niveau 2 les classe (« Niv. 2 » : après la meilleure réponse ; « Niv. 1 » : juste après le coup), avec ce que chaque coup change à chaque poids. Le coup du niveau 3 (la vraie recherche, jusqu'à 5 s) est écrit au-dessus, en jaune, encadré et remonté sous le vert, avec sa valeur (colonne « Niv. 3 ») ; la ligne « → 3 coups » dit ce que sa séquence entière change à chaque poids. Touchez un coup : il passe en orange, juste sous le vert, pour les comparer. Créer Es_ (un coup touché) : une copie de la partie, même titre précédé de Es_ (puis Br_ s'il y a une branche), avec ce coup joué et la machine au trait sur les poids essayés ; elle dit ce qu'elle jouerait sur chaque position déjà jouée, pour tester depuis le début. La partie d'origine reste dans Mes parties. Pour qu'un meilleur coup passe devant, regardez la colonne qui le pénalise, retouchez ce poids, et le tableau se refait aussitôt ; Valider seulement si le résultat vous plaît.
  • Livre d'ouvertures (case cochée par défaut, dans Réglages > Machine, et pour chaque machine dans la boîte du mode de pendule et dans celle du nom) : tant que la position est dans la base de coups, la machine y prend au hasard un coup gagnant (au moins la moitié des victoires du meilleur), sans réfléchir ni regarder ses poids — « livre » dans le tableau. Décochée, elle réfléchit dès le premier coup.
  • Position calme : quand personne ne peut pousser (ex. un bloc contre un bloc, hors du livre), la machine réfléchit au plus 5 s et joue le meilleur coup trouvé — l'attaque y est rarement gagnante, inutile d'attendre toute sa réflexion (sauf dans un PZL).
  • Niveau n (1 à 8) : regarde exactement n coups d'avance (les siens et ceux de l'adversaire) — niveau 2 : le sien et votre réponse. Sous le temps de réflexion, au choix d'une machine, une ligne dit combien de temps il lui faut d'habitude pour finir ce niveau (mesuré sur un ordinateur, avec ou sans élagage selon le profil ; un téléphone est plusieurs fois plus lent), en orange si la réflexion max est trop courte. Si son temps de réflexion s'écoule avant, elle joue le meilleur coup trouvé, et le tableau Réflexion IA l'écrit 3/5 ⏱ (profondeur 3 atteinte sur 5) : donnez-lui plus de temps, ou baissez son niveau.
    KAI++ peut écrire 7/8 ⏱ en ayant joué avant la fin de son temps : il a calculé que la profondeur 8 ne finirait pas à temps (d'après la durée des précédentes), et joue tout de suite plutôt que de la commencer pour rien. Il garde ce temps à sa pendule.
  • Agressif : cherche les poussées et à mettre vos billes au bord.
    Défensif : garde ses billes groupées, au centre, loin du bord.
    Normal : entre les deux.
  • En début de partie, elle joue un des meilleurs coups de la base de coups (celle choisie dans Réglages), tant que la position y figure.
  • Sa pendule tourne pendant qu'elle réfléchit, et clignote doucement : elle peut perdre au temps.
    Elle continue à jouer après une fin au temps, et sur une branche (en Chrono).
  • Annuler reprend son dernier coup ET le vôtre (sinon elle rejouerait aussitôt) — un seul coup entre deux machines, ou si elle est arrêtée.
    Une position répétée : la machine voit aussi la nulle que l'adversaire pourrait compléter au coup suivant, et la machine en avance l'évite quand elle a mieux. Elle ne la fait revenir une 3e fois (nulle) que si tout autre coup est pire pour elle ; entre deux machines, la nulle est alors acceptée toute seule.
    Revanche : chaque machine prend l'autre camp.
    Quand KAI++ voit qu'il a perdu de force (« Perd en n »), il arrête de chercher plus loin. Quand une machine voit la fin (« Gagne en n » ou « Perd en n »), la machine d'en face le sait aussi : elle joue sa part de cette fin sans chercher (« fin déjà vue »), tant que l'autre suit la séquence prévue. Pas si la fin a été vue en élaguant (version 2el) : rien ne dit alors qu'elle est forcée.
  • Une proposition de nulle : pour l'instant c'est vous qui répondez à sa place.
Entraînement et Ceintures
  • Le principe : contre la machine, des grades comme au judo, en Variantes (des parties) et en PZL (des puzzles) — deux parcours séparés. L'icône (la ceinture, sous Puzzles) demande d'abord le mode : Entraînement ou Ceinture.
  • Entraînement : pour s'exercer. On choisit la ceinture qu'on veut (la blanche au départ, puis la dernière essayée), un jeu parmi ceux proposés, et on joue. Rien ne se gagne ni ne se perd ; tout est noté dans l'historique.
  • Ceinture : pour monter de grade. On part sans ceinture : la blanche se gagne aussi (un nouveau joueur la vise d'abord). On vise une ceinture (la suivante, ou plus loin) et on réussit sa série ; une fois obtenue, la blanche ne se perd plus ; les mêmes conditions de jeu qu'à l'Entraînement.
  • Les grades : 6 ceintures — blanche (celle de départ), jaune, orange, verte, bleue, marron —, puis les Dans : noire du 1er au 5e Dan, blanche et rouge du 6e au 8e, rouge 9e et 10e.
  • La boîte : votre nom (obligatoire ; les noms déjà donnés sont dessous, ☆ pour un favori ; C'est moi : l'icône prend vos ceintures), Variantes ou PZL, le Tableau des réglages, l'Historique, puis le tableau de vos ceintures : la machine et les pendules de chaque grade, ou ses PZL.
  • Choisir un jeu : touchez 🎯 visée (ou Choisir en Entraînement) : les jeux proposés s'affichent sous la ceinture (📌 : imposé). Touchez un jeu pour le voir, puis lancez Noir ou Blanc (en PZL aussi : Noir d'abord — il joue le premier, vous cherchez vous-même le 1er bon coup). Au-dessus des jeux : l'Objectif de la ceinture, ce qu'on y apprend. En PZL, les billes du camp qui doit perdre sont petites dès le départ ; Billes à leur taille (sous le bandeau du PZL) les remet à leur taille, pour les PZL suivants aussi. Si des PZL sont ajoutés à une ceinture déjà acquise, ⚠ nouveaux PZL à valider s'affiche sur la plus haute ceinture réussie : ils y sont proposés en Entraînement, validés dès qu'ils sont gagnés. Au chargement, une alerte rappelle le temps qui reste avant de devoir reconfirmer chaque ceinture.
  • La série (réglage de départ) : un jeu (une variante, un PZL) à réussir, par une victoire ; une victoire = l'aller et la revanche (en PZL : Noir puis Blanc — avec le camp qui doit gagner, vous attaquez et la machine défend au mieux ; avec l'autre, vous défendez : réussi si vous tenez jusqu'au dernier tour), chaque fois dans une autre orientation. Sur 2 ou 3 jeux (les Dans blanche et rouge), chaque jeu réussi reste acquis ; un jeu imposé garde sa place dans la série.
  • Rater : une défaite (ou une nulle) est un essai raté sur ce jeu ; ce qui est gagné reste. Au bout de 3 essais ratés, s'il y a eu au moins une nulle, une partie de plus est accordée : une nulle (ou une victoire) la réussit. Sinon, ce jeu repart de zéro (aux Dans blanche et rouge, toute la série) ; au bout de 3 jeux repartis de zéro, on redescend d'une ceinture. Une partie où vous n'avez joué aucun coup ne compte pas.
  • La confirmation : la série réussie, il faut confirmer chaque ceinture sautée, dans l'ordre qu'on veut — sans saut, celle d'en dessous : ses jeux imposés (📌) que vous n'avez pas gagnés à la ceinture visée, tous (aller et revanche) ; s'ils y sont tous, elle est confirmée d'office (ex. en passant la jaune, la blanche demande ses PZL en ligne, que la jaune n'a pas). Une ceinture sans jeux imposés : un jeu gagné. Alors la ceinture visée est obtenue. Après plus de 30 jours (réglable) sans jouer à son grade ou plus haut, ce grade est à reconfirmer aussi ; 3 essais ratés, 3 fois, et l'on redescend.
  • La machine et les pendules (Variantes) : la machine est l'IA par défaut (son style, sa version, ses poids) ; jusqu'à la marron, elle joue au niveau du grade (1 à 6) en ne cherchant, à chaque position, que ses meilleurs coups (le niveau + 1 : 2 coups au niveau 1), avec 5:00 sans bonus ; vous, de 15:00 (Bonus +2 s, +2 s par éjection) à 7:00 (Délai 2 s). Aux Dans, la machine joue au niveau 8, sans limite de temps (∞) ni élagage ; votre temps baisse de 5:00 à 2:30. Aux ceintures rouges, vous partez avec 1 puis 2 billes éjectées. Si la machine perd au temps, elle a 1 minute de plus à sa prochaine partie de la même couleur. Pour ne pas attendre la machine pour rien (elle peut réfléchir longtemps aux Dans) : touchez sa pendule — elle passe en orange et la machine continue de chercher ; quand elle a trouvé, sa pendule passe au vert, son coup attend et le temps est arrêté ; touchez-la pour jouer son coup et reprendre (sans limite ; touchée encore en orange, la demande s'annule). Votre pendule, elle, met la partie en pause (le gros bouton).
  • Les PZL par grade : Mini 2 tours (blanche), 2 tours, Mini 3, 3, Mini 4, 4 tours (marron), puis 5, 6, 7 tours et plus (1er au 3e Dan), puis les plus difficiles avec un temps par puzzle (de 3:00 à 1:00) et, aux rouges, sans Annuler. La pendule des PZL se règle à part de celle des Variantes (son mode Bonus ou Délai, son bonus, son délai). Seulement les PZL à solution unique, sauf si la règle « Aussi les PZL à plusieurs solutions » est cochée ; les PZL douteux (⚠ dans la liste des PZL d'un grade) ne sont jamais proposés d'eux-mêmes.
  • Pendant un jeu : le plateau seul (Conseils, Menaces, Séquence, Commentaires, Occurrences et Réglages bloqués ; évaluation et réflexion de la machine cachées), pas d'IA ni de Suggestion pour soi, 3 pauses au plus (« plus que 2 » sur le gros bouton Pause ; seule votre pendule met en pause, celle de la machine fait attendre son coup), la navigation grisée jusqu'à la fin (pas de branche pour chercher la solution), et Annuler une seule fois par coup, comme dans toutes les parties.
  • À la fin d'un jeu : la boîte Options s'ouvre avec le résultat et la suite — Continuer (la revanche, ou le même jeu s'il lui faut encore des victoires) ou Rejouer (après un essai raté), Autre jeu, Quitter.
  • L'historique : chaque jeu, le plus récent en haut — ✓ ou ✗, la date, le mode, la ceinture, le sens, votre temps et le titre de la partie ; choisissez le joueur en haut.
  • Le tableau des réglages : toutes les règles du profil actif, une colonne par grade (Transposer : une ligne par grade) ; chaque case (sa coche et sa valeur) est entourée de la couleur de la ceinture, un point par Dan dessous. Les listes Variantes et PZL d'un grade disent les jeux proposés (📌 : imposé), classés par type — les huit types de variantes de KAAWA ; pour les PZL, leur catégorie : Mini-PZL ou PZL, et leurs tours (2, 3, 4, puis 5, 6, 7 et plus) —, chaque type avec son nombre imposés dans la série, et tirés combien la machine en tire au hasard. Ceintures × Variantes et Ceintures × PZL montrent toutes ces listes en un seul tableau (une ligne par jeu, une colonne par ceinture), pour cocher ou imposer sans ouvrir chaque ceinture. Dans Ceintures × PZL, Préréglage par catégorie remplit tout le tableau : chaque ceinture propose les PZL des catégories jusqu'à la sienne, 1 imposé dans la sienne et 1 de plus à chaque catégorie en dessous. Un jeu 📌 compte dans le nombre imposé de son type ; ce nombre ne dépasse jamais les jeux cochés du type ; et une série a toujours au moins autant de jeux qu'il y en a d'imposés. Une retouche est orange jusqu'à Valider (vert : changée à la dernière validation, jaune : à une plus ancienne) ; l'Historique garde les versions. Dans KAAH_Test, le tableau se lit sans se changer.
  • L'icône : la ceinture a la couleur de votre grade le plus bas (Variantes ou PZL) ; 4 ronds — en haut à gauche votre ceinture en Variantes, à droite en PZL ; en bas, les ceintures d'avant.
Banc d'essais — LabAlone (ordinateur)
  • Pour savoir si un réglage joue mieux qu'un autre sans rien programmer : des profils IA jouent chacun une série de parties contre un profil de référence, et le résultat s'affiche en tableau. Sur ordinateur seulement (trop lourd pour un téléphone) : icône 🧪 de la colonne de gauche, ou bouton LabAlone dans Réglages > Profil IA, à côté de Comparer. Son nom, LabAlone : le laboratoire d'Abalone (trouvé par saab).
  • Les profils à essayer : cochez-en autant que vous voulez (la petite liste n'en montre qu'un style, ou Tous). Au bout de chaque ligne, son niveau (Niv.) et sa réflexion max en secondes (Réfl.), au départ ceux par défaut (réglés en bas, dans Les parties, qu'ils suivent tant qu'on n'y touche pas) ; les petites flèches ▲ ▼ (ou celles du clavier) montent ou descendent le niveau de 1 en 1, la réflexion de palier en palier (0,5 1 2 3 5 10 15 20 30 45 60 s) ; la référence a les siens à côté de son nom. Pour changer beaucoup de poids à la fois, retouchez-les dans Réglages > Profil IA, validez, et cochez la nouvelle version à côté de l'ancienne.
  • Régler l'essai : le premier profil coché, ses poids retouchés face à ceux de la référence ; la série le joue retouché. En fin de série, il est validé tout seul : s'il gagne contre la référence (plus de victoires que de défaites), sa retouche devient une nouvelle version de son profil ; à égalité ou perdant, elle est gardée à côté, en nouveau profil suffixé = ou - (ex. « Normal v5ElP4_v3- ») — le profil d'origine ne change pas. Une série arrêtée ne valide rien.
  • Faire varier (facultatif) : un poids (sa valeur d'origine dans chaque profil coché s'écrit dessous) et ses valeurs séparées par des virgules (0, 40, 60 : trois essais par profil coché) ; sans enlève le poids ; Élagage se fait varier aussi ; Cases (e5 à a1) × multiplie les 9 cases ensemble (0,5, 1, 2). Niveau et Réflexion max se font varier aussi (le même profil au niveau 3 puis 5, par exemple). Avec un 2e poids, toutes les combinaisons sont jouées (3 valeurs × 2 valeurs = 6 essais par profil).
  • Contre : la référence (Normal v4el au départ). Case avec le livre : elle prend ses coups dans le livre d'ouvertures tant qu'elle peut ; décochée, seulement ses premiers coups au hasard (ci-dessous), puis elle cherche elle-même. Les profils essayés ne se servent jamais du livre.
  • Les parties : le nombre d'ouvertures (chaque ouverture : la référence joue ses premiers coups au hasard parmi ceux du livre, 6 au départ, pour que les parties ne se ressemblent pas ; les mêmes ouvertures pour chaque essai, pour comparer à égalité) ; Revanche : chaque ouverture jouée des deux couleurs ; le niveau et la réflexion max par défaut de KAI++ ; combien de parties en même temps (une par cœur du processeur, au départ tous sauf un). Depuis la Marguerite belge ; nulle à la 3e répétition d'une position ou après 150 tours. Au-dessus du compteur, en orange, le total : essais × ouvertures × 2 (revanche) = parties, recalculé à chaque changement.
  • Lancer (vert ; orange pendant la série) : en orange, le temps écoulé depuis le lancement, puis une ligne par partie en cours — laquelle, son tour, qui cherche (l'essai ou la référence), la dernière profondeur finie et son évaluation, et depuis combien de secondes ; les secondes avancent toutes seules : si elles bougent, rien n'est bloqué. Le tableau se remplit au fil des parties —d'abord les réglages complets de la référence (titre en jaune) et de chaque essai côte à côte, niveau et réflexion compris (en orange ce qui diffère de la référence), puis le résumé (parties gagnées par l'essai, en Noir et en Blanc, nulles, tours et temps moyens ; le nom en vert s'il gagne plus de parties que la référence, nulles enlevées, en orange s'il en gagne moins), puis chaque partie avec son score et sa séquence (un coup du livre en orange quand la référence le joue, en vert quand l'essai le trouve tout seul).
    Pause / Reprendre, Arrêter (garde les parties finies) ; Exporter télécharge le tableau en page LabAl_….html, à ouvrir dans le navigateur, et ses parties dans un fichier à part, LabAl_…_parties.html (Parties et Ceintures) : Revoir un fichier LabAl… le reprend pour les revoir sur le plateau ; il se supprime sans toucher aux résultats. Le navigateur peut demander une fois s'il accepte de télécharger plusieurs fichiers. Cacher les résultats : les choix reprennent toute la hauteur pour préparer une nouvelle série (le tableau revient au prochain Lancer, ou par Montrer les résultats). Fermer la boîte n'arrête pas les parties : rouvrez-la pour voir où elles en sont.
  • Ce qu'on essaie : Parties ou Puzzles.
    Récolter les puzzles des parties (en Parties) : après chaque partie gagnée, le solveur de KAAWA remonte depuis la fin et garde la plus ancienne position d'où le gagnant force la victoire (avec ses règles : une position répétée compte comme une échappée de la défense), jusqu'à Tours maxi (4 au départ : quelques secondes par position ; 5 : environ une minute ; au-delà, trop long), puis le moins de tours qui suffit ; plus court que Tours mini, elle n'est pas gardée. Chaque puzzle est nommé comme ceux de KAAWA, avec le numéro de sa partie : PZL_M_2610081900_(-5-2)xtr3x_p12 (Noir commence toujours : si c'est Blanc qui doit jouer, les camps sont inversés). Exporter les puzzles les télécharge (KAA_PZL_banc_….json, que Puzzles > Importer reprend) ; Ajouter à My les range avec vos puzzles.
    Puzzles : ceux de KAAWA et/ou les vôtres (My), entre Tours mini et Tours maxi. Chaque profil coché attaque avec son niveau et sa réflexion ; la référence défend, sans élagage, en voyant jusqu'à 6 demi-coups (exact jusqu'à 3 tours), et choisit la parade qui retarde le plus la défaite. Résolu : gagné dans les tours du puzzle. Deux cases, à cocher si besoin : Défense jusqu'à la fin du puzzle (exacte partout, sans limite de temps : plus lente sur les puzzles de 4 tours où Blanc gagne) ; Vérifier par le solveur (un puzzle gagné ne compte que si le solveur dit « Bravo » : chaque coup de l'attaquant gardait la victoire forcée ; ≈ gagné mais pas la solution, ? trop long à vérifier). Le tableau donne les résolus de chaque profil (en tout et par nombre de tours), puis chaque puzzle avec ✓ ou ✗ par profil (les coups joués en infobulle).
  • Une série est longue : 20 ouvertures × revanche = 40 parties par essai, souvent plusieurs minutes chacune au niveau 5 avec 30 s. Pour un premier coup d'œil, baissez le niveau et la réflexion.
Corbeille
  • Supprimer une partie (Mes parties) ou une position « My » (Variantes/Puzzles) ne l'efface jamais tout de suite : elle part dans la Corbeille de sa boîte.
    Un bouton Corbeille en bas de Mes parties, de Variantes et de Puzzles, chacune ne montrant que ce que cette boîte a supprimé ; le bouton dit combien elle en contient, ex. « Corbeille (3) ».
  • Seules vos positions « My » se suppriment : les variantes et puzzles de KAAWA ne s'effacent jamais.
  • Cochez une ou plusieurs lignes (ou la case du haut pour tout sélectionner), puis Restaurer la sélection : elles reviennent exactement comme elles étaient.
    La boîte reste ouverte ; la page se recharge une seule fois, en la fermant.
  • Vider la corbeille est la seule action définitive (seulement pour la boîte ouverte) — une confirmation le rappelle.
Permutations
  • Touchez la position affichée (au-dessus du nom de la partie) : elle se copie, comme avant, ET une boîte s'ouvre avec ses 12 permutations (rotations, miroirs du plateau) et leurs 12 « Camp_Permut » (camps échangés) — la ligne qui correspond à la position de référence de la base de coups est mise en évidence.
    Toucher une valeur l'affiche sur le plateau le temps de la regarder, avec un bouton pour revenir.
  • Puzzles : depuis la phase 16bis, chaque ouverture d'un puzzle propose automatiquement une orientation différente parmi les 12 (jamais deux fois la même avant d'avoir vu les 12) — le nom du puzzle et sa solution ne changent pas, seule l'orientation visuelle du plateau varie.
    Une fois les 12 « Bravo » obtenus, le cycle recommence. La case « Permutation aléatoire » de la boîte Puzzles la retire (la position exacte du fichier) pour le PZL regardé seulement : on peut le refaire autant de fois qu'on veut ; dès qu'on charge un autre PZL, elle se recoche. Cochée, Same et Revanche refont le PZL dans une autre orientation.
Vérification des puzzles (solveur)
  • Un puzzle gagné au bon tour est vérifié par le solveur de KAAWA, en arrière-plan (le plateau ne se fige jamais) : le bandeau affiche « vérification par le solveur… ».
    Puis « Bravo! C'est la solution! » (vert) ou « Ce n'est pas la solution! » (rouge) — par exemple si la défense jouée était trop faible pour être la vraie.
  • Le calcul commence dès que vous sortez d'un chemin déjà connu, sans attendre la fin : quelques secondes pour un puzzle court, jusqu'à une vingtaine sur ordinateur pour un puzzle à 6 tours (davantage sur un téléphone).
  • Une solution confirmée est mise en cache : la suivante, identique, est reconnue tout de suite.
  • « C'est peut-être la solution... » (orange) : le calcul a dépassé sa limite de temps, rien n'est prouvé ni dans un sens ni dans l'autre.
Revenir en arrière, Annuler, branches
  • La barre |<< début, << coup précédent, ▶︎ Lecture, >> coup suivant, >>| dernier coup n'apparaît qu'avec la Séquence ou les Commentaires. On peut naviguer sans rien perdre.
  • Lecture (▶︎) rejoue la séquence toute seule, un coup par seconde ; à une branche, elle demande laquelle suivre puis continue. ❚❚ l'arrête ; toucher n'importe quel coup l'arrête aussi.
  • Jouer un autre coup depuis une position passée crée une branche : les anciens coups restent dans la Séquence.
  • Chaque joueur a son bouton Annuler (vert), à droite de son nom (du côté de « Gagné Options ») : il supprime le dernier coup, après confirmation. Il est grisé quand il n'y a rien à annuler. Ce qui est écrit pour Noir (J1) l'est en noir.
Mode Face-à-face
  • Posez le téléphone à plat entre les deux joueurs. Le plateau ne bouge jamais ; les noms, les coordonnées et les fenêtres se lisent de chaque côté (à gauche du plateau de bas en haut, à droite de haut en bas).
  • Le bouton est un interrupteur. Sur Android l'écran se met en paysage tout seul ; sur iPhone, tournez le téléphone à la main (et désactivez le verrouillage de rotation).
  • Menu ☰ déplié : les libellés se retournent vers Blanc quand c'est à Blanc de jouer.
Enregistrement des parties
  • Chaque coup est enregistré automatiquement dans le navigateur de cet appareil (pas de compte, pas d'internet).
  • Si vous videz les données du navigateur, les parties disparaissent : utilisez Exporter pour garder une partie importante.
Installer ou ouvrir KAAH
  • Avec internet (recommandé) : ouvrez https://saabalone.github.io/KAAH_Test/, puis installez KAAH (Chrome / Edge : menu du navigateur, « Installer » ; Opera : menu, « Écran d'accueil » ; iPhone, dans Safari : Partager, « Sur l'écran d'accueil »).
    Il marche ensuite hors ligne.
  • Sous le numéro de version, en haut de cette Aide, Hors ligne dit si KAAH marche sans internet sur cet appareil (« prêt ✓ »), ou pourquoi pas.
  • Opera : pas « Page hors ligne ». Elle n'enregistre qu'une photo de la page : le jeu n'y tourne pas (plateau sans relief, boutons inertes).
    Installez plutôt KAAH sur l'écran d'accueil, comme ci-dessus.
  • Nouvelle version : bouton Nouvelle version, en haut de cette Aide. Avec internet, KAAH vérifie seul, sans rien vous demander, s'il en existe une (quelques Ko) : le bouton passe alors au vert (« Nouvelle version ! ») ; sinon il dit « À jour ✓ », ou « Installer KAAH » tant que KAAH n'est pas installé. L'Aide s'ouvre à chaque lancement : on le voit tout de suite. Le toucher ouvre la question : la charger (quelques Mo), ou non — la version actuelle reste, hors ligne comme avant. Pas encore de nouvelle version : il le dit.
    Première ouverture : KAAH demande, une seule fois, avec son poids, s'il peut s'installer sur l'appareil (télécharger ses fichiers une fois, pour jouer ensuite même sans internet). « Plus tard » : il marche quand même, avec internet, sans rien installer ; pour l'installer ensuite, ce même bouton Nouvelle version. Jamais en double-clic sur le fichier : on ne peut pas y installer.
  • PC : extrayez le dossier reçu, puis double-clic sur index.html (il s'ouvre dans votre navigateur).
    Mode d'emploi complet : INSTALLATION_PC (avec internet — sinon, le fichier du même nom dans le dossier docs reçu avec KAAH).
  • Android : extrayez le dossier avec l'application Fichiers, puis tapez dans la barre d'adresse du navigateur file:///storage/emulated/0/Download/KAAH/index.html (à adapter si le dossier est ailleurs).
    Mode d'emploi complet : INSTALLATION_ANDROID (avec internet — sinon, le fichier du même nom dans le dossier docs).
  • iPhone : pas de méthode simple sans adresse internet — voir INSTALLATION_IOS (avec internet — sinon, le fichier du même nom dans le dossier docs).
  • Ouvert depuis un fichier, KAAH se joue très bien mais ne s'installe pas comme une application ; la version s'affiche « inconnue » : c'est normal.
  • Tout le dossier docs (modes d'emploi, et le reste) est aussi consultable en ligne : l'ouvrir (avec internet — sinon, copiez cette adresse dans un navigateur : https://github.com/saabalone/KAAH_Test/tree/main/docs).
Problèmes connus
  • Android : la page a pu se figer (plus aucune réaction). Le bouton Retour du téléphone puis un retour sur la page la débloque. Une cause probable (la question « nulle » en boîte du navigateur) a été supprimée : dites-moi si cela se reproduit.
  • iPhone : pas de verrouillage automatique en paysage ; le premier son ne sort qu'après un premier toucher.
  • Face-à-face en paysage : le zoom à deux doigts ne fonctionne pas (il fonctionne dans les autres modes).
  • Les sons « Occ » se déclenchent peut-être trop souvent : à revoir.
  • Pas de son à la fin d'un puzzle.
Signaler un problème
  • Indiquez : le modèle de l'appareil et sa version (Android 14, iOS 17...), le navigateur utilisé, la version de KAAH (en haut de cette fenêtre), ce que vous avez fait, ce qui s'est passé, et une capture d'écran si possible.
  • Si cela concerne une partie : Exporter la partie et envoyez le fichier.
Ce qui n'est pas encore dans KAAH
  • Toutes les phases prévues sont faites : ce qui reste, ce sont les améliorations que vos retours feront apparaître.
  • La liste à jour, avec le détail, est dans la page « Ce qui n'est pas encore dans KAAH » (avec internet — sinon, le dossier docs reçu avec KAAH contient le même fichier).
  • Il vous manque autre chose ? Dites-le dans votre rapport : une fonction de KAAWA que vous utilisez et qui n'est ni dans le jeu ni dans cette liste.

Fin de partie : Options

Même position : les joueurs échangent leurs couleurs.

Même position, mêmes joueurs, mêmes couleurs.

Choisir une autre position de départ.

Choisir un autre puzzle.

Sons

Réglages

Défaut, Lune, Terre et Soleil ne changent jamais : une retouche crée votre profil (set_kaah_<date>), que « Sauver... » renomme. Sur un de vos profils, une retouche l'enregistre ; « Sauver... » sous un autre nom en fait un nouveau profil et rend au premier ce qu'il était quand vous l'avez choisi.

Billes
Plateau
Coordonnées
Sélection et arrivée
Conseils (flèches et tableau)
Flèches Menaces
Chevron (dernier coup)
Affichage
Colonne d'icônes
Base de coups (BDD moves)

Machine (profils IA)

orange : pas encore validé · vert : dernière validation · jaune : plus ancienne

Historique IA
Essai sur la position du plateau

Sauvegarde complète (changer d'appareil)

Tout KAAH dans un seul fichier : parties, historique des joueurs, ceintures, profils IA et d'Entraînement, noms, favoris, positions My, réglages. Exportez-le ici, copiez-le sur l'autre appareil, et Importer tout là-bas.

Fichier de réglages

Profils de réglages comparés

orange : diffère de Défaut. Touchez le nom d'un profil pour le choisir.

Banc d'essais — LabAlone

Les profils à essayer

Niv.Réfl. (s)

Régler l'essai…

Ce qu'on essaie

Faire varier (facultatif)

Des valeurs séparées par des virgules ; « sans » enlève le poids. « Cases (e5 à a1) × » multiplie les 9 cases ensemble (ex. 0,5, 1, 2) ; un groupe × (Attaque, Compacité, Cohésion, Matériel) multiplie tous ses poids (ex. 60 %, 70 % ou 0,6, 0,7). Deux poids : toutes les combinaisons.

Contre

Défense

La référence défend chaque puzzle, sans élagage, en voyant jusqu'à 6 demi-coups (au plus jusqu'à la fin du puzzle ; toujours, avec « Défense jusqu'à la fin ») : la défense qui retarde le plus la défaite.

Les parties

Les puzzles

Ceintures des IA

Chaque profil coché (son niveau, sa réflexion) part sans ceinture (la blanche à gagner d'abord) et suit le parcours d'un joueur — les règles et les machines du profil d'Entraînement actif — jusqu'à sa première régression : sa plus haute ceinture lui est attribuée. Long : une série, c'est déjà plusieurs parties entières.

Chercher des PZL dans Mes parties

Chaque partie de Mes parties gagnée aux billes : le solveur de KAAWA remonte depuis le dernier coup et garde la plus ancienne position d'où le gagnant force la victoire, avec son nombre de solutions au premier coup. 4 tours : quelques secondes par partie ; 5 : quelques minutes ; au-delà : beaucoup plus.

Profils IA comparés

vert : changé à la dernière validation · jaune : plus ancienne. Touchez un profil pour le choisir.

Noms des profils IA

L'ancien nom est celui d'avant le 16/10/2026, celui des anciens fichiers LabAl et du récapitulatif des essais. Survoler une ligne montre tous ses réglages. Exporter : ce tableau en fichier, à poser dans le dossier essais pour que le récapitulatif montre les noms actuels.

Correspondance

Recevoir un coup

Nouvelle partie

Depuis la position de départ de la partie affichée (chargez d'abord une variante pour en changer).

Vous jouez

Permutations

Créer une partie

Mode de pendule

Partie finie : les noms

Un champ vide garde son nom (Joueur_1, Joueur_2).